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domingo, 23 de noviembre de 2025

Práctica 7 - Gamificación en bibliotecas.

Gamificación en el ámbito bibliotecario - Práctica 6

Gamificación en el ámbito bibliotecario

¿Qué es?

La gamificación aplica mecánicas de juego en contextos como la biblioteca para incentivar la lectura, el uso de recursos y la formación informacional.
Siendo una serie de estrategias prácticas para transformar la experiencia lectora y el uso de los servicios: puntos, retos, misiones, tableros y recompensas pensados para todos los públicos.

Libros y juegos
Implementación de nuevas tecnologías.

¿Cómo se usa en bibliotecas?

Es una herramienta más de gestión, alfabetización informacional y como forma de fomentar la lectura y el ámbiente bibliotecario que se integra en los servicios habituales, o fomentarlos.

  • Para algunos usuarios poco habituados al uso de sistemas con relación a la biblioteca, y como medida o forma de aprendizaje para ese tipo de usuarios. Como forma de auto-orientación.
  • Para incrementar el préstamo, mediante mécanicas de juego, que fomenta no solo el uso sino también para explorar las distintas secciones de la biblioteca.
  • Para mantener la participación de los usuarios y su asistencia a la biblioteca, incluso retos de lectura.
  • Para fomentar la cultura, como gincanas con temática literaria, juegos por pistas y demás.
  • Para promocionar los servicios digitales, como el catálogo en línea.
  • Descubrimiento

    Elementos y Actividades.

    Dentro de las bibliotecas se implementaran distintos elementos y actividades en relación a la gamificación de la biblioteca, ciendo un entorno atractivo y entretenido para los niños.

  • Mecanicas por puntaje, niveles ó insignias: Al leer Libros , asistir a talleres, participar en actividades y por último resolver busquedas.
  • Misiones o retos: Tareas guiadas que tienen pequeños objetivos como por ejemplo, encontrar un libro en la estanteria, usar el catalogo para encontrar una obra o completar un circuito temático de lectura.
  • Narrativa: Crear misiones o retos con una historia al estilo de unescape room.
    • Elementos y Actividades:
      • Retos y misiones
      • Recompensas simbólicas
      • Quizzes informacionales
      • Sist. por puntos
        • Insignias
        • Niveles de progreso
        • Tableros de progreso
      • Juegos de pistas y búsquedas del tesoro
        • Rutas temáticas
        • Narrativas temáticas
        • Códigos QR con mini-retos

    Beneficios.

    Muchos de los beficios son muy parecidos pero, principalmente destacare dos:

  • Aumento del uso de herramientas utiles pero, habitualmente son por los usuarios, como los catálogos o aprendiendo a usarlo, además de la mejora en la alfabetización informal.
  • Más participación por parte de los más pequeños aumentando también la recurencia de ciertos usuarios a la biblioteca y por ende también del hábito lector.

  • De todas formas aunque pueda tener aspectos positivos hay que cuidado y tiene que ser implementada de forma resposable, para evitar generar competecia tóxica, y entenderse siempre que la recompesa reside en el aprendizaje.

    Conclusiones.

    Como herramienta para crear una experiencia del servicio de la biblioteca, sobre todol para los más pequeños y los menos habituados a este tipo de entornos, creando para muchos un lazo con este serivicio. Mientras que fomenta hábitos como la lectura y a muchos le descubre un nuevo mundo tanto por los libros como por aprender el manejo de sistemas informaticos. En suma la gamificación dinamiza los servicios de la biblioetca y anima a muchos usuarios a ir a la biblioteca.
    Aquí una tabla en la que vemos como las actividades realizadas en una biblioteca incrementan los prestamos.

    Estadísticas Gamificadas de Préstamos por Mes
    Mes Actividades Revistas Libros Total Desempeño
    Enero 6 | 78 323 401 Alto
    Febrero 7 | 65 263 328 Medio
    Marzo 8 | 52 202 254 Bajo
    Total 21 | 195 788 983
    Game Over

    Galería.

    Gamificación

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